Wednesday, October 3, 2012

Pause


Au cours des dernières semaines, quelques facteurs ont nui à ma volonté de garder ce blog aussi fringant que dans ses premiers jours. Les voici en bref.

- D'abord, la charge de travail à mon emploi quotidien a considérablement augmenté, réduisant le temps et surtout l'espace mental pour la rédaction et le jeu en tant que tel. Ces responsabilités ne promettent pas de s'alléger sous peu, et ça n'augure pas bien pour la productivité.

- Une étrange envie s'est pointée le bout du nez: celle de revenir sur quelques vieux favoris de la génération PS3, au détriment des nouveautés dont j'ai préféré parler ici. Souvent longs, assez denses et tout sauf actuels, il ne s'agit pas du genre de trucs auxquels je désire consacrer un blog en ce moment.

- Le sentiment grandissant de "jouer pour écrire", c'est-à-dire de me forcer à compléter des jeux dans le but d'écrire à leur sujet, a commencé à l'emporter sur le plaisir. Les mots viennent de moins en moins naturellement, les idées commencent à se répéter, et la surprise de la découverte est un peu étouffée par l'analyse.

- Finalement, la sortie imminente de Dishonored et XCOM: Enemy Unknown, auxquels je prévois consacrer toutes mes attentions ludiques pendant un bon mois, ne s'annonce pas bien pour la diversité des jeux abordés. Ils seront suivis de près par Hitman: Absolution et Far Cry 3, ce qui ne risque pas d'améliorer la situation.

Ce blog a donc été agréable à tenir pendant deux mois, mais il est temps de prendre une petite pause. Si j'y reviens un jour, ce sera peut-être dans le même format, peut-être dans un autre, mais très probablement pas sous forme de longs essais à cogitation interminable. La motivation derrière ce blog était de tenter la concision, et je n'ai pas l'intention d'en déroger.

Je ne vous laisse pas repartir les mains complètement vides, cependant. Voici mes opinions express sur les huit prochains titres que je prévoyais aborder, avant de constater que je n'y arriverais pas.

Friday, September 28, 2012

I Am Alive


Peu de gens vous le diront, mais I Am Alive est un des meilleurs jeux de 2012. Il l'est, en tout cas, du moment qu'on y cherche l'antidote à certaines frustrations liées au jeu d'action et d'aventures à la Uncharted. Loin d'être parfaite, cette production d'Ubi Soft à l'historique tumultueux propose une alternative puissante à plusieurs conventions trop enracinées du jeu vidéo actuel, formulant ses idées de manière confiante et posée, le tout dans un format aussi concis qu'abordable.

Monday, September 24, 2012

McPixel


Le cas McPixel a été fascinant à suivre. Réalisé par un Polonais nommé Sos Sosowski, il a d'abord fait ses débuts comme petit jeu Web issu d'un concours de design rapide. Quelques mois plus tard, il revenait à la charge sous forme de jeu complet... assorti d'un prix pour le moins "audacieux" de 9,99$. Sa sortie sur plateformes iOS s'est fait sans grand bruit, mais le jeu a vite refait la manchette en devenant le premier jeu vidéo endossé par l'initiative promotionnelle du fameux site The Pirate Bay, ainsi que l'un des dix premiers titres sélectionnés par le système Steam Greenlight. Un peu trop d'attention pour ce bidule débile qui n'en mérite peut-être pas tant? Ça dépend du point de vue.

Wednesday, September 19, 2012

Closure


Closure est un jeu que j'ai pris cinq mois à terminer, et certainement pas en raison de sa longue durée - dix heures tout au plus - ni d'un désir particulier d'étirer le plaisir. C'est plutôt la totale absence d'envie d'y revenir qui a marqué la plus grande part de l'expérience, et c'est par simple curiosité morbide que je me suis triché un chemin jusqu'au bout. Une conclusion qui a solidifié l'amertume inspirée par ce jeu de plateformes capricieux, au manque de jugement phénoménal, bien que pas totalement dépourvu de qualités.



Monday, September 17, 2012

Home


S'il y a une personne et une chose contre lesquelles Benjamin Rivers, concepteur de Home, doit être en beau fusil, c'est bien Jasper Byrne et son Lone Survivor. Sorti quelques mois auparavant, l'excellent jeu d'horreur en 2D a fait jaser pour la stupéfiante efficacité de son style visuel rudimentaire... faisant du coup paraître Rivers comme un vulgaire imitateur. Pourtant, les deux jeux poursuivent des objectifs on ne pourrait plus distincts, et leurs différences sont facinantes à considérer. Home est également court, peu dispendieux, et maintenant disponible sur Steam après quelques mois de distribution autonome. Pourquoi ne pas l'essayer?

Thursday, September 13, 2012

Superbrothers: Sword & Sworcery EP


Rares sont les jeux qui présentent un authentique défi à la pensée critique. Ils sont bien sûr peu nombreux parmi les jeux de consommation courante, mais aussi parmi les indépendants, où les genres établis, les tendances esthétiques et autres types d'orthodoxie ont également voix de cité. Dans ce contexte un peu stérile, Superbrothers: Sword & Sworcery EP s'avère d'une insaisissabilité particulièrement vitale, s'affairant à déconstruire, subvertir ou au contraire exacerber les nombreuses conventions qui le composent. Originellement conçu pour appareils Apple - plus spécifiquement iPad - puis converti pour ordinateurs cette année, il s'agit d'un des objets les plus riches et passionnants des derniers temps, que tout ludophile sérieusement investi devrait au moins tenter de confronter.

Monday, September 10, 2012

Retro/Grade


Le moins qu'on puisse dire, c'est que les "rhythm games" n'ont plus exactement la cote populaire qu'ils avaient. Depuis le succès moyen des expériences DJ Hero et Band Hero, Activision se sont tenus tranquilles sur ce front ; le tout récent Rock Band Blitz, quant à lui, tente une variante un peu différente - et selon moi pas très intéressante - d'un gameplay bien établi, mais mise gros sur la nostalgie et le catalogue déjà existant de la fameuse série. Les jeux de musique consistant à tapoter des notes sur les temps ont pour ainsi dire disparu des palmarès, et c'est dans ce contexte qu'il est intéressant de voir un petit jeu comme Retro/Grade rappeler tout à la fois des souvenirs et proposer quelque chose de neuf, sans tomber dans l'excès de quantité ou de complexité.


Friday, September 7, 2012

Max Payne 3


Autant le dire tout de suite: Max Payne 3 est le jeu auquel j'ai consacré le plus de temps et d'énergie cette année. C'est le jeu qui m'a suivi à travers tout le printemps érable, la gratuité de sa violence virtuelle contrastant bizarrement avec la dureté bien réelle de ce qui se passait dans la province. Trois passages de sa durée étonnamment longue -- une quinzaine d'heures -- n'ont pas suffi pas à tarir complètement ma soif, et j'y retourne encore de temps à autre dans l'espoir de conquérir son mode "arcade". Mais surtout, Max Payne 3 est le jeu auquel j'ai le plus réfléchi depuis sa sortie en avril ; celui sur lequel j'ai le plus lu, et celui qui m'a le plus frustré sur le plan critique. On peut facilement parler d'obsession malsaine.



Wednesday, September 5, 2012

Where's My Water?


Après une pause de quelques jours (et au lendemain d'une élection pour le moins mouvementée), La boîte à bébelles est de retour : )

Where's My Water? n'en a peut-être pas l'air, mais c'est une petite rareté dans son genre: un jeu vidéo produit par Disney qui semble autant motivé par un authentique désir de procurer du plaisir que par celui de faire le moton. Suivant l'exemple d'Angry Birds à plusieurs égards, le jeu ressemble à un dessin animé mais n'est inspiré d'aucune marque existante, et tire surtout son épingle du jeu par les variations infinies qu'il applique à une interaction centrale plaisante et bien définie. L'ensemble résultant, par la constance de sa qualité, se démarque discrètement comme un incontournable pour appareils mobiles.


Wednesday, August 29, 2012

Papo & Yo


Il était une fois un développeur de jeux qui avait un projet ambitieux. Il s'est bien rendu compte que son poste haut placé chez Electronic Arts ne lui permettrait pas de mener ses idées à terme, et c'est pourquoi il a quitté et fondé sa propre compagnie. Mais contrairement à bien des baroudeurs empruntant un parcours similaire, ce n'est pas le simple désir d'être maître de ses propres affaires ou de concocter un mélange de genres bizarroïde qui a motivé son départ; c'est un vécu difficile que Vander Caballero voulait partager avec quiconque serait prêt à tendre l'oreille. Le magnifique Papo & Yo est le résultat longuement attendu de ce désir.


Monday, August 27, 2012

Shank 2


Shank 2 est la suite parfaitement inutile mais ultimement fort compétente d'une des sorties les plus inutiles mais ultimement compétentes de 2010. Jeu de bagarre en 2D rappelant Contra et Final Fight, c'est une escapade un peu anachronique en terrain maintes fois couvert, mais qui se démarque avec un certain panache et occupe bien sa place sur le marché des jeux téléchargeables à moyen budget.


Friday, August 24, 2012

Thirty Flights of Loving


Gravity Bone est un court jeu en point de vue subjectif, réalisé dans l'engin Quake 2 et paru en 2008. C'est aussi quelque chose comme un objet de culte auprès de certains amateurs de longue date du développement indépendant, donnant plus à penser sur la forme et la nature du jeu vidéo que la grande majorité des titres depuis. Son auteur Brendon Chung s'est aventuré ailleurs dans les dernières années, mais le spectre de Gravity Bone plane toujours sur son travail ; une persistance qui explique sans doute l'onde de ravissement ressentie à l'annonce d'un successeur à l'excentrique "court métrage".


Tuesday, August 21, 2012

Spec Ops: The Line



J'étais convaincu que je détesterais Spec Ops: The Line. Les entrevues publiées durant son développement présentaient une équipe aux idées ambitieuses, mais opérant dans une sphère commerciale bien trop averse aux risques pour susciter autre chose qu'une vague curiosité. Toutes les images que j'en voyais consolidaient mon scepticisme, et le démo paru quelques semaines avant sa sortie m'a proprement dégoûté. Ultimement, c'est non seulement la curiosité qui l'a emporté, mais le discours interne soutenu par le jeu lui-même qui m'a vendu à sa cause.


Sunday, August 19, 2012

BasketBelle


BasketBelle est une perle d'une rare individualité dans une mer d'exercices génériques. C'est le cadeau précieux d'un ami au grand coeur, en quête de richesses et de sensations nouvelles. C'est la première sortie commerciale de Michael Molinari, alias Bean, auteur du mémorable (et gratuit) But That Was [Yesterday], et l'une des plus belles productions indépendantes de 2012.


Friday, August 17, 2012

Nihilumbra


Très bien reçu par une presse spécialisée remarquablement peu exigeante, Nihilumbra est un premier essai indépendant qui comporte à la fois les atouts et les inconvénients de son format. C'est un jeu de plate-formes et d'énigmes pour appareils iOS, ce qui lui octroie l'avantage d'une certaine rareté. Mais qui dit support mobile et interface tactile dit aussi conception se devant de prendre en considération certains attributs singuliers, et Beautifun Games ne parviennent pas à fournir sur toute la ligne.


Tuesday, August 14, 2012

Asura's Wrath


God of War n'est pas une série pour laquelle j'éprouve des sentiments forts, mais j'en reconnais l'influence sur le design de jeu contemporain. Du ton de rage tonitruant aux batailles d'une échelle colossale en passant par les inévitables "quick-time events", difficile de nier l'efficacité de base de ses composantes les plus persistantes. À tous ces égards, les concepteurs de la production japonaise Asura's Wrath ont très certainement bien retenu leurs leçons, et ont peut-être même pensé qu'ils tenaient entre leurs mains une progéniture honnêtement supérieure à son modèle.

J'aimerais dire qu'il n'en est rien, mais le fait est que j'ai de loin préféré cette bouillie vulgaire et un peu poseuse à la prétendue divinité de jeux d'action modernes. Asura's Wrath est un jeu d'une bêtise incommensurable, mais aussi d'une intensité foudroyante et d'une cohérence esthétique qui, plus souvent qu'autrement, l'honorent. C'est quelque chose comme l'énergie soutenue, la démence de ses péripéties ou même le dévouement à un sens du spectaculaire complètement démesuré qui le sauvent de l'insignifiance complète.


Sunday, August 12, 2012

Dyad


Sorti un peu de nulle part et très bien accueilli par la critique en juillet, Dyad est une méchante drôle de bête. C'est un jeu aux profondes racines d'arcade, crinqué aux impératifs de vitesse et de bonne performance, mais tout autant et sinon plus une exploration audiovisuelle visant la totale saturation des sens. Le résultat est unique, étourdissant, parfois transcendant.


Friday, August 10, 2012

Awesomenauts


Je n'ai jamais essayé League of Legends ou DOTA, mais tout ce que j'en sais me dit que leurs communautés me dévisageraient d'un drôle d'air, avant de m'empoigner par les oreilles et me crier "dehors, n00b!". Populaires auprès d'une certaine tranche de gamers endurcis, ces jeux en ligne sont réputés pour leur hostilité particulière envers les débutants, et mes pauvres aptitudes stratégiques n'ont rien pour me faire croire que j'y aurais ma place. Une crainte que Ronimo Games ont dû percevoir chez bien des joueurs avant de se lancer dans la production d'Awesomenauts, jolie alternative à ce phénomène d'exclusivité.


Bonjour !

Bienvenue sur La boîte à bébelles !

Cela fait quelques mois que je me suis attelé à l'écriture sous quelque forme que ce soit, et un petit oiseau est venu me chuchoter de m'y remettre en douceur. De m'y remettre, mais aussi d'expérimenter avec un format un peu différent. D'où l'idée de ce nouveau petit blog consacré aux jeux vidéo, qui préconisera la simplicité.

C'est toujours la même impression qui, par le passé, m'a fait abandonner les diverses plate-formes qui ont voulu de mon écriture: celle d'employer bien trop de mots pour dire au final assez peu de choses. La mise en place du squelette pouvait s'échelonner sur des mois, et l'étape des coupes s'avérait toujours très laborieuse. Mais ces tentatives penchaient plus vers l'analyse pointue que vers l'appréciation honnête, et c'est cette constance que je désire renverser ici. Concision, utilité et actualité seront mes mots d'ordre.

Je placerai ici le nombre au devant de la profondeur. Les billets, consacrés à des titres individuels, seront composés d'impressions fraîches, d'une ou deux images, et de liens pertinents s'il y a lieu. Je laisserai à d'autres, plus libres de leur temps ou plus aptes à garder le fil de leurs pensées, la tâche de bien mastiquer les morceaux plus charnus.

En espérant que ce blog saura vous intéresser, et permettra à certaines perles de passer un peu moins inaperçues.

Précédents écrits sur les jeux vidéo:
Dossier sur Panorama-Cinéma, avril 2009
Secret Meandering (blog en anglais), été 2009
On a juste une vie (blog et podcast), mai 2010 à septembre 2011